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Dictionnaire du go
Littéralement "le goût". Exprime le potentiel de nuisance d'un groupe momentanément abandonné. Mauvais coup supprimant l'aji d'une position. Forme de trois (san) pierres constituant un "triangle vide". Généralement mauvaise, sauf exceptions. ![]() Situation caractérisant une pierre ou une chaîne de pierres n'ayant plus qu'une seule liberté : au prochain coup, l'adversaire peut prendre la (les) pierre(s). ![]() Demi-coupe. La pierre est posée au contact de deux pierres en diagonale d'où une menace de coupe (voir aussi kosumitsuke). Le "chapeau". Forme recouvrant une pierre à distance. Temps supplémentaire accordé après l'expiration du délai normal. Un certain nombre de coups doivent être joués pendant le byoyomi, faute de quoi la partie est perdue au temps. Milieu de partie. Phase des combats. Point neutre ne pouvant servir à faire du territoire. Ces points sont remplis en fin de partie juste avant le décompte des points. Coup enlevant des libertés à un groupe ami. Rang des joueurs avancés. On distingue les joueurs amateurs (classement de 1er dan à 9ème dan avec une pierre de handicap entre chaque dan) et les professionnels (classement de 1er dan à 9ème dan avec 1/3 pierre de handicap entre chaque dan). Un 1er dan professionnel est de la force d'un 7ème dan amateur. Échange de territoires à peu près équitable. Début de partie. Phase d'esquisse des territoires. Nom du "sabot" traditionnel japonais. Capture d'une pierre ou d'un groupe par une formation laissant des espaces mais ne permettant pas l'évasion. ![]() Nom donné au jeu le plus intéressant du monde. Littéralement, en chinois, signifie "jeu de l'encerclement". Le caractère utilisé est composé du symbole de la 'pierre' surmonté du symbole du 'carré'. Plateau sur lequel on joue. Sous le gouvernement Tokugawa, titre donné à vie à l'instructeur officiel du Shogun. Le Godokoro avait seul le droit de décerner brevets et diplômes. Nom des pierres de Go. Nom des bols contenant les pierres. 7ème titre par ordre d'importance au Japon. Signifie "saint du Go". Main "en arrière". Dernier coup d'une séquence. Celui qui le joue perd l'initiative. Coup en diagonal enveloppant une pierre adverse. ![]() Pince. ![]() Go éclair. Les parties sont jouées rapidement en donnant une minute voir une dizaine de secondes par coup. 3ème titre par ordre d'importance au Japon. Également nom d'une école fondée par Honinbo Sansa (1559-1623). Coup de sacrifice servant à diminuer les libertés ou le nombre d'yeux d'un groupe. "Étoile" . Désigne les points marqués du goban. Nom formel du Go, encore utilisé au Japon. Saut d'une intersection. Pierre. Score nul (possible uniquement sans komi ou bien si celui-ci ne contient pas de demi-point). Selon les règles, le point de la victoire est donné à Blanc ou partagé. Au Japon, les 2 joueurs sont considérés comme perdants. Séquence locale de début de partie considérée comme optimale pour les deux joueurs. 4ème titre par ordre d'importance au Japon. Littéralement "10ème dan". Coup d'approche d'un coin. Une des deux grandes associations japonaises de Go, établie à Osaka, dans le district du Kansai. Nom (japonais) de l'arbre le plus fréquemment utilisé pour la fabrication de gobans. On en trouve en abondance sur l'île d'Hokkaido, au nord du Japon. Nom (japonais) du "Torreya Nucifera", arbre utilisé pour la fabrication des meilleurs gobans. Cet arbre pousse principalement dans le Sud Ouest de l'archipel. Saut de cheval ![]() Ancien nom du go. Coup forçant la réponse (souvent unique) de l'adversaire. ou Coup séparant deux groupes adverses. Double coupe. ![]() 1er titre par ordre d'importance au Japon. Littéralement "Saint de Go" en référence aux quatre "saints de go" de la période classique : Honinbo Sansa, Honinbo Dosaku, Honinbo Jowa, Honinbo Shusaku. Littéralement "éternité". Viendrait du sanscrit Kalpa qui fait référence à une période de 187.000 ans. Situation impliquant des captures à répétition. La règle interdit les répétitions pour éviter des parties sans fin. ![]() Compensation accordée à Blanc dans un jeu à égalité pour le dédommager de jouer en second. En France, le komi est officiellement de 7 points et demi. Point 3-4 Coup en diagonale. ![]() Kosumi venant au contact (tsuke) d'une pierre adverse. ![]() Petite glissade du singe. Coup de réduction du territoire adverse utilisant un keima sur la ligne du bord. Rang des débutants. Échelle décroissante de 20ème à 1er kyu, le niveau au dessus de 1er kyu étant 1er dan. Jeu en miroir. Noir reproduit symétriquement les coups de Blanc après avoir commencé par jouer au centre. 2ème titre par ordre d'importance au Japon. A l'ère Edo, titre décerné au plus fort joueur du moment. Go aveugle. Les deux joueurs utilisent des pierres de même couleur. C'est un arbitre (qui suit la partie avec 2 couleurs) qui signale les ataris et les coups illégaux. Qualificatif pour deux coups équivalents. Lorsque l'un des deux est joué, l'autre sera joué en réponse. Territoire potentiel. Joseki connu sous le nom de "petite avalanche" Procédure pour déterminer l'attribution des couleurs dans une partie à égalité. Un des joueurs (le plus âgé normalement) prend une poignée de pierres et l'autre choisit la parité (ou bien pose une ou deux pierres sur le Goban). Si la réponse est correcte, il prend la couleur noire. Principale association de Go japonaise, établie à Tokyo. Saut de deux intersections. Extension d'une pierre qui garde la connexion. Utilisée souvent comme défense contre un tsuke ou une double coupe. ![]() Coup joué en face d'un "trou" entre deux pierres adverses et constituant une menace de coupe. Grand saut de cheval (2 positions longitudinales + 1 transversale). ![]() Joseki connu sous le nom de "grande avalanche". Coup de blocage pour empêcher une extension sur le bord. 6ème titre par ordre d'importance au Japon. Glissade du singe. Ce coup de réduction du territoire adverse utilise un ogeima sur la ligne de bord. Forme à quatre pierres en étoile. Cette forme peut être issue de la prise d'une pierre adverse. ![]() Nom littéraire du Go. Signifie "Manche de hache pourri" d'après la légende du bûcheron qui s'était arrêté pour regarder une partie de Go entre deux sages de la forêt puis, lorsqu'il voulut repartir, s'aperçut que sa hache avait rouillé et que des siècles s'étaient écoulés. Go en équipe. Deux joueurs (ou plus) de préférence de niveaux différents dans chaque équipe jouent à tour de rôle sans avoir le droit de se consulter. Forme légère et facile à exploiter développée en terrain dangereux. Saut de trois intersections. Fuseki classique formé de 3 pierres sur les hoshi d'un même côté. ![]() Point 3-3 Situation impliquant des groupes où aucun joueur ne peut ajouter de pierre sans mettre son propre groupe en danger de prise. ![]() Course de capture entre deux groupes n'ayant pas de base de vie. Main "en avant". Qualifie un coup ou une séquence de coups laissant l'initiative à celui qui la débute. Coup de fin de partie qui est sente pour un joueur et gote pour l'autre Série de coups joués afin d'alourdir un groupe adverse ou faire de l'influence en sacrifiant des pierres. "Essorage". Séquence de capture d'un groupe en ne lui laissant à chaque tour qu'une seule liberté. Donne souvent une forme en escalier. ![]() Briseur de shicho. Pierre jouée dans le chemin d'un shicho potentiel et le rendant perdant pour l'attaquant. Partie didactique. Forme de deux pierres protégeant un coin. Vulgairement appelé "verrou". Joueur 1er dan. Littéralement 'Conversation des mains'. Nom métaphorique du Go. Partie à égalité. Blanc reçoit un komi pour compenser le fait que Noir commence. Joseki connu sous le nom de "Joseki aux 1000 variantes". Débute après un kakari bas sur la pierre 3-4 laissé sans réponse. Conditions de la partie (comme le handicap, la valeur du komi, etc.) "Point du ciel". Point central du goban. Point 10-10. 5ème titre par ordre d'importance au Japon. Coup ignorant la dernière pierre de l'adversaire pour jouer ailleurs. Coup brillant tirant le meilleur parti d'une position. Coup de formation d'un groupe de deux pierres près du bord et perpendiculaires à celui-ci. ![]() Saut. Désigne souvent par commodité l'ikkentobi. ![]() Coup venant au contact d'une pierre adverse tout en n'ayant pas de contact avec une pierre amie. Problème de go (en général de vie et de mort). Reprise immédiate d'un groupe adverse après que celui-ci se soit mis en damezumari lors d'une capture. Coup placé entre de deux pierres adverses. Coup d'invasion qui sépare deux positions adverses en ayant des possibilités d'extension de chaque côté. Fin de la partie. Phase où l'on ferme les territoires. |
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